En términos generales se define el concepto de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar y aprender. Un concepto más específico de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender.
Sin embargo es importante señalar que ya comenzamos a observar en la web el desarrollo de software educativo, lo que implica que las interfaces de acceso al software no estarán exclusivamente en el computador, sino que seguramente podremos acceder a cualquier tipo de software educativo a través de una variedad de tecnologías relacionadas a Internet.
Características del Software Educativo
De acuerdo con su propósito específico: apoyar la labor del profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Las principales características de un software educativos son:
· Contener elementos metodológicos que orienten el proceso de aprendizaje.
· Crear ambientes interactivos que posibilitan la comunicación con el estudiante.
· La facilidad de uso, es una condición básica para su empleo por parte de los estudiantes, debiendo ser mínimos los conocimientos informáticos para su utilización.
· Debe ser un agente de motivación para que el alumno, pueda interesarse en este tipo de material educativo e involucrarlo.
· Poseer sistemas de retroalimentación y evaluación que informen sobre los avances en la ejecución y los logros de los objetivos educacionales que persiguen.
En cuanto a su función, dependerá del uso adecuado que se le dé al software y de la forma en que se utilice, con respeto a las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Diferentes tipos de Funciones que pueden realizar los Software Educativo
Función informativa: La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Función motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora: La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadora: Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.
Función expresiva: Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica: Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Según el enfoque educativo y función que cumple (Galvis, 1995).
La propuesta se deriva del criterio del enfoque educativo que predomina en el software: algorítmico y heurístico.
El algorítmico: Hace referencia a aquellos en los que solo se pretende trasmitir conocimiento, y su diseño se hace con actividades programadas secuencialmente para que guíen al alumno desde donde está y hasta donde desea llegar. Así, se espera que el alumno asimile al máximo lo que se le transmite.
El heurístico: Es aquel que promueve el aprendizaje experiencial y por descubrimiento. Son aquellos softwares que se diseñan y programan en ambientes ricos para la exploración del alumno. Se espera que el alumno llegue al aprendizaje a partir de su experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus interpretaciones del mundo. Aspectos que pueden ser comprobados a través del mismo software.
De acuerdo al planteamiento se tienen los siguientes programas educativos:
Tutoriales, de ejercitación y práctica, simuladores, juegos educativos, sistemas expertos y los inteligentes de enseñanza.
Los sistemas tutoriales: Típicamente un sistema tutorial incluye las cuatro grandes fases que según Gagné deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: la fase introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda; la fase de orientación inicial, en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido; la fase de aplicación, en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido; y la fase de retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo.
Los sistemas de ejercitación y práctica: Como lo sugiere su denominación, se trata con ellos de reforzar las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroinformación. Se parte de la base de que mediante el uso de algún otro medio de enseñanza, antes de interactuar con el programa, el aprendiz ya adquirió los conceptos y destrezas que va a practicar. Dependiendo de la cantidad de ejercicios que traiga un texto y del mayor o menor detalle que posea la reorientación en el mismo, el alumno podrá llevar a cabo, o no, suficiente aplicación de lo aprendido y obtener información de retorno. Sin embargo, la retroinformación estática que provee un texto difícilmente puede ayudar al usuario a determinar en qué parte del proceso cometió el error que le impidió obtener el resultado correcto. En casos como este, es conveniente complementar el trabajo del alumno usando un buen programa de ejercitación y práctica en el que pueda resolver variedad y cantidad de ejercicios y, según el proceso que siguió en su solución, obtener información de retorno diferencial. Los sistemas de ejercitación y práctica comparten con los tutoriales la limitación de apoyar aprendizajes eminentemente reproductivos. Sin embargo, desempeñan un papel muy importante en el logro de habilidades y destrezas, sean éstas intelectuales o motoras, en las que la ejercitación y reorientación son fundamentales.
Los simuladores y juegos educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar aprendizaje de tipo experiencial y conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente de conocimiento. En una simulación aunque el micromundo suele ser una simplificación del mundo real, el alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias.
Las simulaciones intentan apoyar el aprendizaje asemejando situaciones a la realidad; muchas de ellas son bastante entretenidas, pero el entretenimiento no es una de sus características principales. Por el contrario, los juegos pueden o no simular la realidad pero sí se caracterizan por proveer situaciones entretenidas y excitantes (retos). Los juegos educativos buscan que dicho entretenimiento sirva de contexto al aprendizaje de algo, dependiendo de la naturaleza del juego. La utilidad de los simuladores y juegos depende en buena medida de la necesidad educativa que se va a atender con ellos y de la forma como se utilicen. Como motivantes, son estupendos. Para favorecer aprendizaje experiencial, conjetural y por descubrimiento, su potencial es tan o más grande que el de las mismas situaciones reales (en ellas no se pueden hacer todas las cosas que se hacen en un micromundo, al menos durante el mismo rango de tiempo). Para practicar y afinar lo aprendido, cumplen con los requerimientos de los sistemas de ejercitación y práctica, sólo que de tipo vivencial.
Los sistemas expertos: Han sido denominados de esta manera porque tienen estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedería un experto en cierta materia. Estos son sistemas de computación capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejo a quienes no son expertos en la materia. Otra forma de llamar a los SE es sistemas basados en conocimiento. Esto se debe a que son sistemas que usan conocimientos y procedimientos de inferencia para resolver problemas suficientemente difíciles como para requerir experiencia y conocimiento humano para su correcta solución. Esta capacidad de razonar como un experto es lo que hace a los SE particularmente útiles para que los aprendices ganen experiencia en dominios en que es necesario obtenerla y hagan explícito el conocimiento que está detrás de ella.
El software libre (en inglés free software, aunque esta denominación también se confunde a veces con "gratis" por la ambigüedad del término en el idioma inglés) es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.
Historia
Entre los años 1960 y 1970, el software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de las grandes computadoras de la época (las mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era común que los programadores y desarrolladores de software compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la época, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de la década de 1970, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.
Ventajas del software libre
- Bajo costo de adquisición: Se trata de un software económico ya que permite un ahorro de grandes cantidades en la adquisición de las licencias.
- Innovación tecnológica: esto se debe a que cada usuario puede aportar sus conocimientos y su experiencia y así decidir de manera conjunta hacia donde se debe dirigir la evolución y el desarrollo del software. Este es un gran avance en la tecnología mundial.
- Independencia del proveedor: al disponer del código fuente, se garantiza una independencia del proveedor que hace que cada empresa o particular pueda seguir contribuyendo al desarrollo y los servicios del software.
- Escrutinio público: esto hace que la corrección de errores y la mejora del producto se lleven a cabo de manera rápida y eficaz por cada uno de los usuarios que lleguen a utilizar el producto.
- Adaptación del software: esta cualidad resulta de gran utilidad para empresas e industrias específicas que necesitan un software personalizado para realizar un trabajo específico y con el software libre se puede realizar y con costes mucho más razonables.
- Lenguas: aunque el software se cree y salga al mercado en una sola lengua, el hecho de ser software libre facilita en gran medida su traducción y localización para que usuarios de diferentes partes del mundo puedan aprovechar estos beneficios.
Sistema operativo
Un sistema operativo es un programa que sirve como enlace entre la máquina y sus periféricos con los programas de trabajo habituales. Dicho de otro modo, un sistema operativo hace más fáciles las tareas del software de nuestros ordenadores a la hora de operar con la máquina y sus componentes como la pantalla, el teclado o los dispositivos de almacenamiento. El sistema operativo más conocido es Windows creado por Microsoft.
Linux es un sistema operativo libre, esto quiere decir que se puede adquirir gratuitamente y se puede distribuir también con toda libertad y sin violar ninguna marca ni patente. Está basado en el sistema operativo Unix, aunque para dar vida a Linux se reprogramó por completo el sistema, gracias a la aportación de miles de personas. Estos mismos programadores cuidan que el sistema se encuentre siempre actualizado, realizando las nuevas versiones y corrigiendo problemas de los desarrollos anteriores. Además, la comunidad de programadores ha realizado software útil para Linux cono interfaces de usuario gráficas, servidores para Internet, programas de ofimática y diseño, etc.
El software libre surge a partir de la comunidad de miles de programadores de todo el mundo, que pensaban que podían crear programas con las mismas funcionalidades que los comerciales, para evitar pagar licencias y tasas que consideraban excesivas. Además, sus intenciones no sólo consistían limitarse a imitar las funcionalidades de los programas, sino que las mejorarían. Entre estos programadores se encontraba Linus Torvalds, el creador del sistema operativo Linux, basado en otro sistema más antiguo llamado Unix, comercial y con costes de implantación que no deseaba asumir.
El sistema de software libre puede ser la solución para muchos problemas en el mundo empresarial, para las organizaciones gubernamentales y, por supuesto, para el usuario particular. De hecho ya en nuestro país se comenzó con la implementación del software libre (Canaima GNU/Linux) de manera oficial de parte del gobierno. Ya que por resolución administrativas desde hace unos años todas las instituciones públicas, universidades o entes gubernamentales están en la obligación de usar este software. El cual para el estado significa el ahorro de un gran número de licencias comerciales que tendría que comprar.
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA Pérez Marqués - 98 |
Título del programa: Matemágica (+ versión, idiomas): Español Autores: Fernando Blasco (+ e-mail): no disponible Editorial: Unlimited (+ año, lugar, web): 2000, |
Temática : Juego Educativo (área, materia): Matemática Objetivos: Introducción a las matemáticas . Contenidos que se tratan: Matemágica cuenta con cuatro grandes ambientes, que en su conjunto agrupan 55 actividades. Al interior de cada ambiente se desarrolla una trama dramática propia y una serie de objetivos pedagógicos. (hechos, conceptos, procedimientos, actitudes) . Matemágica se desarrolla en el contexto de un viaje espacial, durante el cual el niño conquista distintos planetas, a medida que resuelve los ejercicios que va encontrando. Cada uno de estos ejercicios requiere la aplicación de conocimientos y destrezas específicas. Destinatarios: niños desde los 4 años (características, etapa educativa): Primera y segunda etapa de educación básica respetivamente |
(subrayar uno o varios de cada apartado) TIPOLOGÍA: EJERCITACIÓN-TUTORIAL - BASE DE DATOS-LIBRO-SIMULADOR – JUEGO – CONSTRUCTOR -HERRAMIENTA USOS POSIBLES: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - EXPERIMENTAR - EXPRESARSE COMUNICARSE - ENTRETENER - EVALUAR - PROCESAR DATOS ENFOQUE PEDAGÓGICO: CONDUCTISTA - COGNITIVISTA - CONSTRUCTIVISTA - NINGUNO DOCUMENTACIÓN: MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE - GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE - OTROS -NINGUNA |
Breve descripción: . La aventura se inicia con el lanzamiento de un cohete, donde el entrometido conejo Cuentín, jugando a ser astronauta, se ve involucrado en esta aventura espacial. . . Requisitos técnicos: Desde Pentium IV, 1800mhz, 512Ram, espacio requerido en disco 2gb. (hardware y software): Windows Xp, Vista |
Valores que potencia o presenta: Una adecuada combinación entre matemáticas y magia puede hacer maravillas en el aprendizaje. Cuando explicas un teorema, muy pocos alumnos quieren saber la demostración, por qué ese resultado es así. Sin embargo, cuando haces un juego de magia, casi todos quieren saber cómo lo has hecho. |
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o BAJA | |
__ALTA_____ Eficacia (puede facilitar el logro de los objetivos que pretende) _EXCELENTE__ Facilidad de uso e instalación (entorno amable) __CORRECTA____ Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes) | |
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS | |
__ALTA____ Calidad del entorno audiovisual (pantallas…) _EXCELENTE__ Calidad en los contenidos (texto,audiovisual...) __CORRECTA__ Navegación e interacción __ALTA_____ Originalidad y uso de tecnología avanzada | |
ASPECTOS PEDAGÓGICOS | |
__ALTA____ Capacidad de motivación _CORRECTA__ Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno comunicación) _CORRECTA___ Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas, tutorización...) _ALTA______ Fomento de iniciativa y autoaprendizaje _CORRECTA______ Enfoque pedagógico actual _BAJA____ Documentación (SI TIENE) | |
Esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades: marcar uno o varios | |
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OBSERVACIONES | |
Ventajas que comporta respecto a otros medios . Completa descripción de los contenidos y ejercicios del CD-ROM, y una serie de recomendaciones pedagógicas para el buen uso y para la estimulación y desarrollo de aprendizaje y gusto por las matemáticas. Problemas e inconvenientes . Ninguno A destacar... Variados temas musicales en forma de vídeo clip, que complementan el aprendizaje. . IMPRESIÓN PERSONAL. me ha gustado: si no lo recomendaría: si no |